Gamificação e segurança: adultos tendem a aproveitar mais quando o aprendizado é lúdico e realizado no contexto do dia a dia
06/10/21
Com o objetivo de discutir a inovação no melhoramento dos procedimentos de segurança nas empresas, a Expo & Congresso Brasileiro de Mineração (EXPOSIBRAM) 2021, realizou, nesta quarta-feira (6/10), o painel “Gamificação e cultura de segurança”. Mediado pelo Coordenador Corporativo de Riscos da Anglo American, Thales Lourenço, o debate trouxe o especialista no tema e empreendedor na área de aprendizagem por games, Felipe Vila. Segundo ele, o processo de gamificação é uma opção que trabalha a aprendizagem de forma lúdica e horizontal, com mais engajamento e permeabilidade no público adulto.
“No campo da andragogia, que estuda como os adultos aprendem, entendemos que adultos gostam de aprender ‘dentro de algo’ que gostam de fazer”, explica Felipe. Segundo ele, o processo de gamificação possibilita exatamente a criação de contextos que sejam familiares aos jogadores envolvidos, dessa forma, possibilitando maior engajamento dos mesmos”, contou Vila.
Na definição, gamificação é o uso de mecânicas de jogos (como vitória, derrota ou estratégia) relacionadas com design da experiência, ou seja, com um planejamento elaborado, com um objetivo específico. Pode ser ensinar sobre algo ou engajar pessoas para uma certa atividade. Com essa estrutura, os games voltados para empresas podem cumprir diversos objetivos.
Para saber mais sobre o que foi debatido neste painel assista à gravação no ambiente virtual da EXPOSIBRAM. É só fazer a inscrição gratuita.
A cultura de segurança é um dos setores que mais procura a gamificação, quando se trata de indústrias. Por ser um tema um pouco ríspido, que trabalha com riscos reais, utilizar uma plataforma gamificada promove um ambiente confortável, em que as pessoas ficam mais dispostas a tirar dúvidas e aprender. “Muitos estudos trazem a ideia de que quando estamos em um espaço de conforto, também há um espaço de troca horizontal, de aprendizagem”, ressaltou Felipe.

Painel “Gamificação e cultura de segurança”
Modelos
Felipe Vila explicou que existem duas modalidades da gamificação. Uma delas é proveniente do termo em inglês “learning gaming”/jogo de aprendizado. “É, por exemplo, quando você convida um grupo para jogar um game que os sensibiliza sobre um assunto”, explicou. O outro método é mais focado na utilização das mecânicas de jogos para promover uma mudança real na sociedade. “Por exemplo, tem um experimento de gamificação que aconteceu nos Estados Unidos, envolvendo muitas multas por excesso de velocidade em uma certa via. Todo mundo que passava abaixo da velocidade, automaticamente ganhava um ticket e concorria a uma premiação. Isso fez o número de multas reduzir”, exemplificou.
Ainda é possível dividir os procedimentos entre síncrono, assíncrono e híbrido. Na primeira opção, são atividades realizadas presencialmente em tempo real, normalmente, em conjunto. No modelo assíncrono, costumam ser instaladas plataformas digitais em que os jogadores podem acessar o conteúdo remotamente, no momento em que acharem mais oportuno. E, por fim, o modelo híbrido, em que por meio de recursos de conexão online, os jogadores podem se conectar em tempo real, mas de forma remota. “É quando, por exemplo, se distribui um link e todo mundo vai jogar ao mesmo tempo de sua casa. Esse meio do caminho tem crescido muito por causa do distanciamento provocado pela pandemia”, indicou.
SERVIÇO
EXPOSIBRAM 2021
5 a 7 de outubro – 100% online
Inscrições gratuitas – https://cutt.ly/TEPS5rg
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